martes, 8 de junio de 2010
martes, 27 de abril de 2010
Objetos de aprendizaje

“Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser utilizada y reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje mediado por la tecnología.” [i] Hacen parte de elementos como contenidos multimedia, software didáctico, herramientas de software, entre otros.
Los objetos de aprendizaje favorecen el acceso a los contenidos educativos, además optimizan los recursos destinados a su producción mediante su reutilización. Esto se puede conseguir a través de la descripción de contenidos con metadatos normalizados, interoperabilidad de contenidos en entornos diferentes, modularidad y agregación de contenidos.
En la producción de Objetos de Aprendizaje se imponen dos modelos. El primero se puede definir como un modelo de trabajo interdisciplinario, en el cual un equipo de profesionales, con unos roles preestablecidos se encarga del proceso de producción bajo los principios del diseño instruccional. El segundo se define como un modelo de producción de Objetos de Aprendizaje centrado en el docente, en el que el profesor está a cargo de la mayoría del proceso de elaboración.
Cuando un docente se enfrenta a la posibilidad de desarrollar material educativo en Objetos de Aprendizaje, debe conocer el proceso de producción que implica. Ante todo es importante el uso de una metodología adecuada, para ello se ha recurrido al diseño instruccional. El diseño instruccional es el proceso sistémico, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir materiales educativos eficaces y efectivos, utilizando tecnología, cuyo fin es desarrollar en el estudiante las competencias suficientes para el aprendizaje.
Un modelo de diseño instruccional se fundamenta en las teorías del aprendizaje y va desde la definición de lo que el profesor quiere que el estudiante aprenda, hasta la evaluación formativa del material. En un sentido más amplio, el diseño instruccional permite detallar las actividades del proceso de diseño, desarrollo, implementación y evaluación de propuestas formativas. El diseño instruccional debe pasar por unas fases que aseguran su implementación: análisis de necesidades, definición de objetivos, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
En el proceso de elaboración de un Objeto de Aprendizaje, es importante crear un grupo interdisciplinario que, mediante el diseño instruccional, haga un buen material, un material que cumpla con las características de reusabilidad, accesibilidad, etc. Este grupo debe tener un diseñador intruccional, un diseñador gráfico, un profesional de la informá
tica, un asesor pedagógico, un experto temático.
Finalmente, una vez elaborado el Objeto de Aprendizaje, éste debe publicarse; para ello, el maestro debe aprender a almacenar, publicar y mantener los Objetos de Aprendizaje en los bancos para los mismos.
[i] Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo12 )
Los objetos de aprendizaje favorecen el acceso a los contenidos educativos, además optimizan los recursos destinados a su producción mediante su reutilización. Esto se puede conseguir a través de la descripción de contenidos con metadatos normalizados, interoperabilidad de contenidos en entornos diferentes, modularidad y agregación de contenidos.
En la producción de Objetos de Aprendizaje se imponen dos modelos. El primero se puede definir como un modelo de trabajo interdisciplinario, en el cual un equipo de profesionales, con unos roles preestablecidos se encarga del proceso de producción bajo los principios del diseño instruccional. El segundo se define como un modelo de producción de Objetos de Aprendizaje centrado en el docente, en el que el profesor está a cargo de la mayoría del proceso de elaboración.
Cuando un docente se enfrenta a la posibilidad de desarrollar material educativo en Objetos de Aprendizaje, debe conocer el proceso de producción que implica. Ante todo es importante el uso de una metodología adecuada, para ello se ha recurrido al diseño instruccional. El diseño instruccional es el proceso sistémico, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir materiales educativos eficaces y efectivos, utilizando tecnología, cuyo fin es desarrollar en el estudiante las competencias suficientes para el aprendizaje.
Un modelo de diseño instruccional se fundamenta en las teorías del aprendizaje y va desde la definición de lo que el profesor quiere que el estudiante aprenda, hasta la evaluación formativa del material. En un sentido más amplio, el diseño instruccional permite detallar las actividades del proceso de diseño, desarrollo, implementación y evaluación de propuestas formativas. El diseño instruccional debe pasar por unas fases que aseguran su implementación: análisis de necesidades, definición de objetivos, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
En el proceso de elaboración de un Objeto de Aprendizaje, es importante crear un grupo interdisciplinario que, mediante el diseño instruccional, haga un buen material, un material que cumpla con las características de reusabilidad, accesibilidad, etc. Este grupo debe tener un diseñador intruccional, un diseñador gráfico, un profesional de la informá
tica, un asesor pedagógico, un experto temático. Finalmente, una vez elaborado el Objeto de Aprendizaje, éste debe publicarse; para ello, el maestro debe aprender a almacenar, publicar y mantener los Objetos de Aprendizaje en los bancos para los mismos.
[i] Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo12 )
Contrucción de Recursos Educativos Abiertos

La , UNESCO en el 2002, se convirtió en la organización anfitriona de la discusión internacional en torno a los Recursos Educativos Abiertos, en el “Foro sobre Impacto de los Cursos Abiertos para Educación Superior en los países en desarrollo” se adoptó la sigla OER (del inglés Open Educational Resouces) y cuya traducción al español fue REA (Recursos Educativos Abiertos).
Comúnmente, se reconoce REA como los: Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.
· Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.
· Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.
· Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA,
permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones
Todo esto es muy diciente, sin embargo ¿los docentes estamos preparados para entrar en esta era de producción virtual? ¿Sabemos cómo diseñar un OED o REA? Indudablemente la respuesta es no. Los docentes debemos inmiscuirnos en los procesos de implementación de las TIC’S con el objeto de ser diseñadores de OED y expertos en manejo de técnicas de diseño instruccional de nuestras propias asignaturas.
Comúnmente, se reconoce REA como los: Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.
· Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.
· Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.
· Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA,
permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificacionesTodo esto es muy diciente, sin embargo ¿los docentes estamos preparados para entrar en esta era de producción virtual? ¿Sabemos cómo diseñar un OED o REA? Indudablemente la respuesta es no. Los docentes debemos inmiscuirnos en los procesos de implementación de las TIC’S con el objeto de ser diseñadores de OED y expertos en manejo de técnicas de diseño instruccional de nuestras propias asignaturas.
viernes, 26 de marzo de 2010
USOS DEL RADIO – CHAT

El radio chat es una herramienta de interacción sincrónica de envío de mensajes entre los integrantes de un grupo.
En la educación es un elemento que puede aprovecharse para:
- Ofrecer un escenario de apoyo y de retroalimentación de actividades y/o conocimientos.
- Exponer ideas, conceptos, teorías a partir de la invitación e interacción con un especialista en el tema.
- Implementar r espacios de participación y de fortalecimiento de saberes mediante la participación en panel de expertos.
- Desarrollar competencias comunicativas mediante charlas testimoniales de los estudiantes.
- También es un espacio apropiado para brindar asesorías académicas a los estudiantes de un curso.
En la educación es un elemento que puede aprovecharse para:
- Ofrecer un escenario de apoyo y de retroalimentación de actividades y/o conocimientos.
- Exponer ideas, conceptos, teorías a partir de la invitación e interacción con un especialista en el tema.
- Implementar r espacios de participación y de fortalecimiento de saberes mediante la participación en panel de expertos.
- Desarrollar competencias comunicativas mediante charlas testimoniales de los estudiantes.
- También es un espacio apropiado para brindar asesorías académicas a los estudiantes de un curso.
jueves, 25 de marzo de 2010
LOS PDI (PIZARRONES DIGITALES INTERACTIVOS)

La pizarra interactiva es un recurso pedagógico dotado de una tecnología que permite y fortalece el aprendizaje significativo, la hay de diferentes tamaños y va conectada a un computador y un proyector.
Este recurso tecnológico está integrado por:
Un computador portátil o de mesa, un proyector de imagen del computador a la pizarra, medios de conexión: USB, Bluetooth, pantalla interactiva, puntero, software educativo.
Instrucciones de uso:
· Conecte el ordenador y el proyector
· Conecte el ordenador y la pantalla interactiva por cable USB o Bluetooth.
· Calibre la pizarra para indicar la superficie de trabajo que se va a utilizar.
· Proyecte la información requerida en la pantalla
· Utilice el puntero para seleccionar las opciones del menú, abrir archivos, visualizar videos, etc.
Este recurso tecnológico es de gran importancia en la educación de hoy pues permite la planeación y ejecución de clases interactivas y motivantes. Además de optimizar el tiempo para que el maestro pueda explicar o permitir el acceso al conocimiento.
Igualmente, este elemento fortalece las estrategias de enseñanza individual y grupal organizadas por el profesor; favorece el pensamiento crítico, fomenta la actividad e interacción alumno maestro.
Para los estudiantes es de gran ayuda ya que facilita la comprensión de conceptos complejos dada la posibilidad de reforzarlos mediante videos, simuladores e imágenes.
Además, este es uno de los pocos recursos educativos que favorece el desarrollo de inteligencias múltiples ya que las actividades allí organizadas se basan en las diferentes formas de aprender de los individuos.
Este recurso tecnológico está integrado por:
Un computador portátil o de mesa, un proyector de imagen del computador a la pizarra, medios de conexión: USB, Bluetooth, pantalla interactiva, puntero, software educativo.
Instrucciones de uso:
· Conecte el ordenador y el proyector
· Conecte el ordenador y la pantalla interactiva por cable USB o Bluetooth.
· Calibre la pizarra para indicar la superficie de trabajo que se va a utilizar.
· Proyecte la información requerida en la pantalla
· Utilice el puntero para seleccionar las opciones del menú, abrir archivos, visualizar videos, etc.
Este recurso tecnológico es de gran importancia en la educación de hoy pues permite la planeación y ejecución de clases interactivas y motivantes. Además de optimizar el tiempo para que el maestro pueda explicar o permitir el acceso al conocimiento.

Igualmente, este elemento fortalece las estrategias de enseñanza individual y grupal organizadas por el profesor; favorece el pensamiento crítico, fomenta la actividad e interacción alumno maestro.
Para los estudiantes es de gran ayuda ya que facilita la comprensión de conceptos complejos dada la posibilidad de reforzarlos mediante videos, simuladores e imágenes.
Además, este es uno de los pocos recursos educativos que favorece el desarrollo de inteligencias múltiples ya que las actividades allí organizadas se basan en las diferentes formas de aprender de los individuos.

AUDIO Y VIDEO EN LA RED
Los avances tecnológicos en nuestra época son cada vez mayores y la sociedad en general está integrada dentro de estos avances. La educación debe aprovechar esta serie de recursos no sólo como algo destinado únicamente al ocio, sino que los debe contemplar como una serie de herramientas de trabajo que deben ser aprovechadas ya que, didácticamente, desarrollan una serie de habilidades individuales.
La pedagogía con imágenes según lo comente Aparici(1997) en Tecnología Educativa un modelo de educación centrado en la persona, implica el uso de medios audiovisuales de manera integrada al proceso de enseñanza aprendizaje. Éstos permiten que el individuo retenga más cosas que lo que normalmente hace. Además de integrar capacidades emocionales y cognoscitivas.
Los videos por ejemplo, apoyan las explicaciones del maestro, muestran procesos, experimentos, métodos, etc.
Los audiovisuales son una herramienta extraordinaria para la enseñanza y el aprendizaje, sin embargo a veces no los concebimos para ello, si no que los continuamos usando para pasar el tiempo. Ahora con el uso de la internet, podemos acceder de manera más fácil a diferentes recursos visuales o auditivos. Utilizar videos en la web atrae más y centra la atención de los estudiantes, al igual que el uso de melodías o sonidos.
Es importante que el docente planee el por qué y para qué del uso del audiovisual en la clase, esto le da mayor rigurosidad al trabajo.
Los avances tecnológicos en nuestra época son cada vez mayores y la sociedad en general está integrada dentro de estos avances. La educación debe aprovechar esta serie de recursos no sólo como algo destinado únicamente al ocio, sino que los debe contemplar como una serie de herramientas de trabajo que deben ser aprovechadas ya que, didácticamente, desarrollan una serie de habilidades individuales.
La pedagogía con imágenes según lo comente Aparici(1997) en Tecnología Educativa un modelo de educación centrado en la persona, implica el uso de medios audiovisuales de manera integrada al proceso de enseñanza aprendizaje. Éstos permiten que el individuo retenga más cosas que lo que normalmente hace. Además de integrar capacidades emocionales y cognoscitivas.
Los videos por ejemplo, apoyan las explicaciones del maestro, muestran procesos, experimentos, métodos, etc.
Los audiovisuales son una herramienta extraordinaria para la enseñanza y el aprendizaje, sin embargo a veces no los concebimos para ello, si no que los continuamos usando para pasar el tiempo. Ahora con el uso de la internet, podemos acceder de manera más fácil a diferentes recursos visuales o auditivos. Utilizar videos en la web atrae más y centra la atención de los estudiantes, al igual que el uso de melodías o sonidos.
Es importante que el docente planee el por qué y para qué del uso del audiovisual en la clase, esto le da mayor rigurosidad al trabajo.
jueves, 25 de febrero de 2010
Aprendizaje híbrido

El Blended- Learning o aprendizaje híbrido es una forma de trabajo donde se combinan diferentes métodos de entrega educativa tales como sofware, cursos basados en la web y prácticas de comunicación con instrucción tradicional y presencial cara- cara. (Kerres y De Witt, 2003)
Este tipo de aprendizaje se basa en el uso combinado de:
- La clase presencial tradicional
- Actividades de lectura
- Aprendizaje autónomo a través de CD room
- Herramientas de soporte como sofware, foros, exámenes en línea, entre otros
- Capacitación a distancia usando video- conferencias o audio-conferencias
- Aprendizaje y capacitación en la web haciendo uso de clases virtuales
- Capacitación asincrónica con base en la red e instrucción online por medio del email, plataformas educativas, foros de discusión
- Capacitación sincrónica por medio del chat o la conferencia vía computador
El aprendizaje combinado ofrece una variedad pedagógico-didáctica que fortalece la interacción social y facilita el acceso al conocimento. Además, si lo situamos en nuestro contexto; permite que muchas personas puedan ingresar a la eduación superior y a programas de alta calidad. (Osguthorpe y Graham, 2003)

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