martes, 8 de junio de 2010
martes, 27 de abril de 2010
Objetos de aprendizaje

“Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser utilizada y reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje mediado por la tecnología.” [i] Hacen parte de elementos como contenidos multimedia, software didáctico, herramientas de software, entre otros.
Los objetos de aprendizaje favorecen el acceso a los contenidos educativos, además optimizan los recursos destinados a su producción mediante su reutilización. Esto se puede conseguir a través de la descripción de contenidos con metadatos normalizados, interoperabilidad de contenidos en entornos diferentes, modularidad y agregación de contenidos.
En la producción de Objetos de Aprendizaje se imponen dos modelos. El primero se puede definir como un modelo de trabajo interdisciplinario, en el cual un equipo de profesionales, con unos roles preestablecidos se encarga del proceso de producción bajo los principios del diseño instruccional. El segundo se define como un modelo de producción de Objetos de Aprendizaje centrado en el docente, en el que el profesor está a cargo de la mayoría del proceso de elaboración.
Cuando un docente se enfrenta a la posibilidad de desarrollar material educativo en Objetos de Aprendizaje, debe conocer el proceso de producción que implica. Ante todo es importante el uso de una metodología adecuada, para ello se ha recurrido al diseño instruccional. El diseño instruccional es el proceso sistémico, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir materiales educativos eficaces y efectivos, utilizando tecnología, cuyo fin es desarrollar en el estudiante las competencias suficientes para el aprendizaje.
Un modelo de diseño instruccional se fundamenta en las teorías del aprendizaje y va desde la definición de lo que el profesor quiere que el estudiante aprenda, hasta la evaluación formativa del material. En un sentido más amplio, el diseño instruccional permite detallar las actividades del proceso de diseño, desarrollo, implementación y evaluación de propuestas formativas. El diseño instruccional debe pasar por unas fases que aseguran su implementación: análisis de necesidades, definición de objetivos, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
En el proceso de elaboración de un Objeto de Aprendizaje, es importante crear un grupo interdisciplinario que, mediante el diseño instruccional, haga un buen material, un material que cumpla con las características de reusabilidad, accesibilidad, etc. Este grupo debe tener un diseñador intruccional, un diseñador gráfico, un profesional de la informá
tica, un asesor pedagógico, un experto temático.
Finalmente, una vez elaborado el Objeto de Aprendizaje, éste debe publicarse; para ello, el maestro debe aprender a almacenar, publicar y mantener los Objetos de Aprendizaje en los bancos para los mismos.
[i] Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo12 )
Los objetos de aprendizaje favorecen el acceso a los contenidos educativos, además optimizan los recursos destinados a su producción mediante su reutilización. Esto se puede conseguir a través de la descripción de contenidos con metadatos normalizados, interoperabilidad de contenidos en entornos diferentes, modularidad y agregación de contenidos.
En la producción de Objetos de Aprendizaje se imponen dos modelos. El primero se puede definir como un modelo de trabajo interdisciplinario, en el cual un equipo de profesionales, con unos roles preestablecidos se encarga del proceso de producción bajo los principios del diseño instruccional. El segundo se define como un modelo de producción de Objetos de Aprendizaje centrado en el docente, en el que el profesor está a cargo de la mayoría del proceso de elaboración.
Cuando un docente se enfrenta a la posibilidad de desarrollar material educativo en Objetos de Aprendizaje, debe conocer el proceso de producción que implica. Ante todo es importante el uso de una metodología adecuada, para ello se ha recurrido al diseño instruccional. El diseño instruccional es el proceso sistémico, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir materiales educativos eficaces y efectivos, utilizando tecnología, cuyo fin es desarrollar en el estudiante las competencias suficientes para el aprendizaje.
Un modelo de diseño instruccional se fundamenta en las teorías del aprendizaje y va desde la definición de lo que el profesor quiere que el estudiante aprenda, hasta la evaluación formativa del material. En un sentido más amplio, el diseño instruccional permite detallar las actividades del proceso de diseño, desarrollo, implementación y evaluación de propuestas formativas. El diseño instruccional debe pasar por unas fases que aseguran su implementación: análisis de necesidades, definición de objetivos, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
En el proceso de elaboración de un Objeto de Aprendizaje, es importante crear un grupo interdisciplinario que, mediante el diseño instruccional, haga un buen material, un material que cumpla con las características de reusabilidad, accesibilidad, etc. Este grupo debe tener un diseñador intruccional, un diseñador gráfico, un profesional de la informá
tica, un asesor pedagógico, un experto temático. Finalmente, una vez elaborado el Objeto de Aprendizaje, éste debe publicarse; para ello, el maestro debe aprender a almacenar, publicar y mantener los Objetos de Aprendizaje en los bancos para los mismos.
[i] Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo12 )
Contrucción de Recursos Educativos Abiertos

La , UNESCO en el 2002, se convirtió en la organización anfitriona de la discusión internacional en torno a los Recursos Educativos Abiertos, en el “Foro sobre Impacto de los Cursos Abiertos para Educación Superior en los países en desarrollo” se adoptó la sigla OER (del inglés Open Educational Resouces) y cuya traducción al español fue REA (Recursos Educativos Abiertos).
Comúnmente, se reconoce REA como los: Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.
· Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.
· Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.
· Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA,
permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones
Todo esto es muy diciente, sin embargo ¿los docentes estamos preparados para entrar en esta era de producción virtual? ¿Sabemos cómo diseñar un OED o REA? Indudablemente la respuesta es no. Los docentes debemos inmiscuirnos en los procesos de implementación de las TIC’S con el objeto de ser diseñadores de OED y expertos en manejo de técnicas de diseño instruccional de nuestras propias asignaturas.
Comúnmente, se reconoce REA como los: Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.
· Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.
· Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.
· Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA,
permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificacionesTodo esto es muy diciente, sin embargo ¿los docentes estamos preparados para entrar en esta era de producción virtual? ¿Sabemos cómo diseñar un OED o REA? Indudablemente la respuesta es no. Los docentes debemos inmiscuirnos en los procesos de implementación de las TIC’S con el objeto de ser diseñadores de OED y expertos en manejo de técnicas de diseño instruccional de nuestras propias asignaturas.
viernes, 26 de marzo de 2010
USOS DEL RADIO – CHAT

El radio chat es una herramienta de interacción sincrónica de envío de mensajes entre los integrantes de un grupo.
En la educación es un elemento que puede aprovecharse para:
- Ofrecer un escenario de apoyo y de retroalimentación de actividades y/o conocimientos.
- Exponer ideas, conceptos, teorías a partir de la invitación e interacción con un especialista en el tema.
- Implementar r espacios de participación y de fortalecimiento de saberes mediante la participación en panel de expertos.
- Desarrollar competencias comunicativas mediante charlas testimoniales de los estudiantes.
- También es un espacio apropiado para brindar asesorías académicas a los estudiantes de un curso.
En la educación es un elemento que puede aprovecharse para:
- Ofrecer un escenario de apoyo y de retroalimentación de actividades y/o conocimientos.
- Exponer ideas, conceptos, teorías a partir de la invitación e interacción con un especialista en el tema.
- Implementar r espacios de participación y de fortalecimiento de saberes mediante la participación en panel de expertos.
- Desarrollar competencias comunicativas mediante charlas testimoniales de los estudiantes.
- También es un espacio apropiado para brindar asesorías académicas a los estudiantes de un curso.
jueves, 25 de marzo de 2010
LOS PDI (PIZARRONES DIGITALES INTERACTIVOS)

La pizarra interactiva es un recurso pedagógico dotado de una tecnología que permite y fortalece el aprendizaje significativo, la hay de diferentes tamaños y va conectada a un computador y un proyector.
Este recurso tecnológico está integrado por:
Un computador portátil o de mesa, un proyector de imagen del computador a la pizarra, medios de conexión: USB, Bluetooth, pantalla interactiva, puntero, software educativo.
Instrucciones de uso:
· Conecte el ordenador y el proyector
· Conecte el ordenador y la pantalla interactiva por cable USB o Bluetooth.
· Calibre la pizarra para indicar la superficie de trabajo que se va a utilizar.
· Proyecte la información requerida en la pantalla
· Utilice el puntero para seleccionar las opciones del menú, abrir archivos, visualizar videos, etc.
Este recurso tecnológico es de gran importancia en la educación de hoy pues permite la planeación y ejecución de clases interactivas y motivantes. Además de optimizar el tiempo para que el maestro pueda explicar o permitir el acceso al conocimiento.
Igualmente, este elemento fortalece las estrategias de enseñanza individual y grupal organizadas por el profesor; favorece el pensamiento crítico, fomenta la actividad e interacción alumno maestro.
Para los estudiantes es de gran ayuda ya que facilita la comprensión de conceptos complejos dada la posibilidad de reforzarlos mediante videos, simuladores e imágenes.
Además, este es uno de los pocos recursos educativos que favorece el desarrollo de inteligencias múltiples ya que las actividades allí organizadas se basan en las diferentes formas de aprender de los individuos.
Este recurso tecnológico está integrado por:
Un computador portátil o de mesa, un proyector de imagen del computador a la pizarra, medios de conexión: USB, Bluetooth, pantalla interactiva, puntero, software educativo.
Instrucciones de uso:
· Conecte el ordenador y el proyector
· Conecte el ordenador y la pantalla interactiva por cable USB o Bluetooth.
· Calibre la pizarra para indicar la superficie de trabajo que se va a utilizar.
· Proyecte la información requerida en la pantalla
· Utilice el puntero para seleccionar las opciones del menú, abrir archivos, visualizar videos, etc.
Este recurso tecnológico es de gran importancia en la educación de hoy pues permite la planeación y ejecución de clases interactivas y motivantes. Además de optimizar el tiempo para que el maestro pueda explicar o permitir el acceso al conocimiento.

Igualmente, este elemento fortalece las estrategias de enseñanza individual y grupal organizadas por el profesor; favorece el pensamiento crítico, fomenta la actividad e interacción alumno maestro.
Para los estudiantes es de gran ayuda ya que facilita la comprensión de conceptos complejos dada la posibilidad de reforzarlos mediante videos, simuladores e imágenes.
Además, este es uno de los pocos recursos educativos que favorece el desarrollo de inteligencias múltiples ya que las actividades allí organizadas se basan en las diferentes formas de aprender de los individuos.

AUDIO Y VIDEO EN LA RED
Los avances tecnológicos en nuestra época son cada vez mayores y la sociedad en general está integrada dentro de estos avances. La educación debe aprovechar esta serie de recursos no sólo como algo destinado únicamente al ocio, sino que los debe contemplar como una serie de herramientas de trabajo que deben ser aprovechadas ya que, didácticamente, desarrollan una serie de habilidades individuales.
La pedagogía con imágenes según lo comente Aparici(1997) en Tecnología Educativa un modelo de educación centrado en la persona, implica el uso de medios audiovisuales de manera integrada al proceso de enseñanza aprendizaje. Éstos permiten que el individuo retenga más cosas que lo que normalmente hace. Además de integrar capacidades emocionales y cognoscitivas.
Los videos por ejemplo, apoyan las explicaciones del maestro, muestran procesos, experimentos, métodos, etc.
Los audiovisuales son una herramienta extraordinaria para la enseñanza y el aprendizaje, sin embargo a veces no los concebimos para ello, si no que los continuamos usando para pasar el tiempo. Ahora con el uso de la internet, podemos acceder de manera más fácil a diferentes recursos visuales o auditivos. Utilizar videos en la web atrae más y centra la atención de los estudiantes, al igual que el uso de melodías o sonidos.
Es importante que el docente planee el por qué y para qué del uso del audiovisual en la clase, esto le da mayor rigurosidad al trabajo.
Los avances tecnológicos en nuestra época son cada vez mayores y la sociedad en general está integrada dentro de estos avances. La educación debe aprovechar esta serie de recursos no sólo como algo destinado únicamente al ocio, sino que los debe contemplar como una serie de herramientas de trabajo que deben ser aprovechadas ya que, didácticamente, desarrollan una serie de habilidades individuales.
La pedagogía con imágenes según lo comente Aparici(1997) en Tecnología Educativa un modelo de educación centrado en la persona, implica el uso de medios audiovisuales de manera integrada al proceso de enseñanza aprendizaje. Éstos permiten que el individuo retenga más cosas que lo que normalmente hace. Además de integrar capacidades emocionales y cognoscitivas.
Los videos por ejemplo, apoyan las explicaciones del maestro, muestran procesos, experimentos, métodos, etc.
Los audiovisuales son una herramienta extraordinaria para la enseñanza y el aprendizaje, sin embargo a veces no los concebimos para ello, si no que los continuamos usando para pasar el tiempo. Ahora con el uso de la internet, podemos acceder de manera más fácil a diferentes recursos visuales o auditivos. Utilizar videos en la web atrae más y centra la atención de los estudiantes, al igual que el uso de melodías o sonidos.
Es importante que el docente planee el por qué y para qué del uso del audiovisual en la clase, esto le da mayor rigurosidad al trabajo.
jueves, 25 de febrero de 2010
Aprendizaje híbrido

El Blended- Learning o aprendizaje híbrido es una forma de trabajo donde se combinan diferentes métodos de entrega educativa tales como sofware, cursos basados en la web y prácticas de comunicación con instrucción tradicional y presencial cara- cara. (Kerres y De Witt, 2003)
Este tipo de aprendizaje se basa en el uso combinado de:
- La clase presencial tradicional
- Actividades de lectura
- Aprendizaje autónomo a través de CD room
- Herramientas de soporte como sofware, foros, exámenes en línea, entre otros
- Capacitación a distancia usando video- conferencias o audio-conferencias
- Aprendizaje y capacitación en la web haciendo uso de clases virtuales
- Capacitación asincrónica con base en la red e instrucción online por medio del email, plataformas educativas, foros de discusión
- Capacitación sincrónica por medio del chat o la conferencia vía computador
El aprendizaje combinado ofrece una variedad pedagógico-didáctica que fortalece la interacción social y facilita el acceso al conocimento. Además, si lo situamos en nuestro contexto; permite que muchas personas puedan ingresar a la eduación superior y a programas de alta calidad. (Osguthorpe y Graham, 2003)

lunes, 22 de febrero de 2010
PREMONICIONES

- El futuro nos traerá adelantos tecnológicos más económicos, poderosos y flexibles capaces de almacenar cantidades incalculables de información.
- Los adelantos tecnológicos mejorarán la comunicación, la socialización y el comercio.
- La administración del conocimiento beneficiará las decisiones de alta gerencia.
- Las empresas aprovecharán sus fortalezas internas para obtener ventajas competitivas.
- El procesamiento rápido de la información permitirá a las empresas ser cada día más grandes.
- La producción mejorará notablemente. Se podrán crear productos a la medida del consumidor y de muy buena calidad.
- Cada día se crearán mejores productos lo que harán que los clientes exijan mejor calidad y precio.
- Las empresas harán uso de los medios de comunicación para mejorar su publicidad y sus ofertas al público.
- La tecnología será factor determinante en procesos de participación ciudadana.
- Los gobernantes usarán la tecnología para personalizar y dar a conocer sus acciones y/o propuestas de gobierno.
- La educación se beneficiará del mejoramiento tecnológico; sin duda alguna más personas podrán acceder a formación profesional gracias a sistemas remotos, cursos en línea, etc.
martes, 2 de febrero de 2010
TIC + MODELO PEDAGÓGICO
La sociedad evoluciona de manera permanente: cambian las concepciones del mundo y de la vida; se incrementan los conocimientos; la ciencia y la tecnología se desarrollan de manera vertiginosa; el acceso a la información, gracias a la diversidad de los medios existentes, es más ágil y efectivo. La educación también evoluciona.
Las TIC hacen parte de este proceso de evolución, gracias a ellas podemos hacer parte dela sociedad del conocimiento. Sociedad que nos ha puesto a los educadores unos retos que poco a poco se han venido alcanzando. Logros como la restructuración del sistema educativo, la descentralización escolar y la exaltación de la autonomía, la valoración de las diferencias y la integración social .
Las TIC hacen parte de este proceso de evolución, gracias a ellas podemos hacer parte dela sociedad del conocimiento. Sociedad que nos ha puesto a los educadores unos retos que poco a poco se han venido alcanzando. Logros como la restructuración del sistema educativo, la descentralización escolar y la exaltación de la autonomía, la valoración de las diferencias y la integración social .
Es indudable que Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han introducido una revolución en los aprendizajes, la educación en nuestro medio ha empezado a hacer uso de las TIC pues éstas nos invitan a ver la educación desde una perspectiva holística en donde el aprendizaje y la enseñanza se centran en el estudiante pues son ellos el objetivo de la acción educativa. Igualmente, el papel del docente cambia; deja de ser un simple transmisor para convertirse en un diseñador de verdaderos ambientes de aprendizaje.
Lozano y Burgos (2007) hacen mención sobre un modelo de educación a distancia centrado en la persona, haciendo una invitación a reconsiderar el uso de las TIC´s en el sistema educativo. Sin embargo para llegar a ello, se requiere de la superación e implementación de elementos tan esenciales como el modelo educativo. Por ello, en el capítulo 2 se hace referencia a los modelos tradicionales que se han venido manejando en el sector educativo, sus aciertos y múltiples desventajas. Igualmente, se describe el modelo holístico como aquel que se centra en el estudiante pero que no se ha hecho efectivo pues requiere de condiciones de apoyo tanto para el estudiantes como para los docentes, implica la adecuación del currículo y la consecución de recursos bibliográficos e informáticos.
El modelo holístico se presenta como el enfoque conformado por seis círculos de doble interacción entre niveles. En el primer nivel se encuentra el estudiante pues es él el objetivo de la acción educativa. En el segundo, se ubican los profesores quienes cambian su papel trasmisionista por el de diseñadores de ambientes donde se desarrolle el aprendizaje; en el tercero, se sitúa la disciplina (los contenidos) que requiere de formas particulares de diseño instruccional; en el cuarto, está el contexto institucional es decir las características particulares de la población. En el quinto, se presenta el contexto sociodemográfico quién insiste en analizar la demanda educativa y las necesidades sociales de la población; el sexto y último círculo vincula la filosofía y establece los objetivos del hecho educativo.
Ya en el capítulo 3, se nos hace una sustentación de conceptos que hemos venido escuchando en diferentes momentos o ámbitos: sociedad de conocimiento, ciudad de conocimiento, ciudad de aprendizaje y ciudad digital.
El primero, la sociedad del conocimiento, está compuesto por activos intangibles basados en los conocimientos que potencian el desarrollo de las organizaciones y la economía. Delanty (2001) considera la universidad como centro de interconectividad que genera y transforma el conocimiento en bienestar social.
El segundo, la ciudad del conocimiento, se caracteriza porque su desarrollo se basa en la generación de valor a través de la totalidad de los activos (conocimientos) de la comunidad y su objetivo es lograr su desarrollo sostenible.
En el tercero, la ciudad de aprendizaje, Longworth (2003) muestra el aprendizaje como un proceso continuo dirigido a desarrollar el potencial del ser humano y que capitaliza e integra su estructura en la economía la política, la cultura, el medio ambiente, la educación, etc. del individuo.(
En el cuarto, la ciudad inteligente, (komnios 2002) la comunidad administra su conocimiento, difunde la tecnología e interactúa en el espacio virtual. Se fundamenta en el diseño de programas educativos acordes a las necesidades de la sociedad del conocimiento.
Igualmente, en el capítulo dos, se hace hincapié en la importancia de la selección del modelo pedagógico. Para ello se nos recuerda las características del modelo tradicional unidas a las de los modelos andragógico y constructivista. De quienes dice el autor, van de la mano con las necesidades y requerimiento de la educación actual.
Finalmente, se hace la transferencia de lo antes mencionado al objeto real, el desarrollo de ciudadanos democráticos y del conocimiento. El uso de las TIC en la escuela debe fortalecer valores, actitudes, conceptos y habilidades elementos esenciales de las competencias del ciudadano democrático y del ciudadano que conoce.
La maestría, nos abre las puertas al conocimiento de un modelo pedagógico centrado en el estudiante que nos permitirá transformar nuestro contexto social, laboral, educativo. Y por qué no disminuir la brecha educativa y de desarrollo entre los integrantes de este mundo globalizado.
Bienvenida

¡Hola amigos!
Bienvenidos a mi blog. Éste es producto de la lectura y el análisis de diversos documentos brindados en la maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación, ofrecida por el Instituto Tecnológico de Monterrey TEC en convenio con la Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB.
La intención de esta herramienta es hacer uso de la tecnología como parte del aprendizaje. El blog es uno de las tantos instrumentos que nos permitirá contextualizar lo que venimos aprendiendo, y por su puesto dar a conocer los avances en nuestra práctica pedagógica.
Bienvenidos a mi blog. Éste es producto de la lectura y el análisis de diversos documentos brindados en la maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación, ofrecida por el Instituto Tecnológico de Monterrey TEC en convenio con la Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB.
La intención de esta herramienta es hacer uso de la tecnología como parte del aprendizaje. El blog es uno de las tantos instrumentos que nos permitirá contextualizar lo que venimos aprendiendo, y por su puesto dar a conocer los avances en nuestra práctica pedagógica.
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